笔趣阁>网络游戏>执掌未来>第两百零八章 设计
,其实也是要遵循一定网络产品的模式,那就是生命力短。网络产品是有自己独特的生命周期的。仍以qq为例,作为一种“病毒”,qq的周期是非常短的,通常一版qq推出后,最开始qq族们会因为新奇而疯狂追逐,但很快,他们就会感到厌倦,如果在他们厌倦时还不及时进行版本更新,qq族群就会慢慢流失,“病毒”的“乘数效应”就开始递减。 市场对一个新事物的接受进程总是会不同的。实验表明,在“病毒”导入初期真正的“低免疫力”人群其实很少,“病毒”的扩散会是一个逐步递增的过程,随着“病毒”的散播,病毒的感染者才开始大面积地显现。

一旦中毒人群达到一定的规模,“病毒”本身所携带的产品和服务信息的作用才开始真正显现。受众一般都有爱屋及乌的特点,很自然地将自己对“病毒”的迷恋迁移到它所随身负载的产品或服务中去,从而形成产品或服务本身的自然销售。 在这一点上,腾讯也是比较成功的。通过qq的病毒式营销,腾讯迅速占领了大量的网民群体,接着利用已有的受众基础,成功地开发了短信、网络广告、网络游戏、qq注册等基于自己的资源优势的全方位的盈利渠道。

所以说白了,闻迅要把自己的这么一套东西给宣传出去,把自己的这么一套书卖出去,那还是要非常注意做法的。虽然现在闻迅已经开始策划要怎么做了,可是他觉得同时还要给自己规定出来一些工作策划的时候需要注意的流程以及边界,不然万一想着想着的时候“跑题”了,或者一下做的过头或者不到位,那就不好了。那么应该给自己怎么样的一种边界呢?首先要进行病毒营销的话,闻迅觉得还是要先创建有感染力的“病源体”或者说“原爆点”,使其成为爆炸性的传播话题,通过心灵的沟通感染消费者,进而不断蔓延开来。

在互联网中创造这种病原体或者原爆点的话,那应该是挺方便的事儿,例如用flash创建一个非常有趣的游戏或者经典动画,创建的游戏和动画就是一个很好的病源体,通过电子邮箱把它发出去,每当人们收到有趣的图片或很酷的flash游戏的附件,通常把它转发给朋友,而他们也顺次发给其他朋友。这种滚雪球效果可以轻松创建起一个分销渠道,在几小时之内,到达成百上千的人们那里。不过话说回来,毕竟日本这边网络不是那么的流行,所以光是做flash的话还是有点不够不合适的,闻迅还需要想别的办法。不过在这么一个原爆点方面,那还是要用心的!

另外当然就是针对性地选择传播目标群体,使其成为病毒的最初感染者和传播者。由于营销费用的限制,企业不可能将病源体全面去做推广和扩散,因此在设计病源体完成之后,病毒营销的关键是找到“有影响力的人”或者“最容易受到影响的人”,也就是早期的接受者。从某些方面来说,在这个时候好像应该还是采取传统做广告时候找那些比较有名的人比较好,可是闻迅又觉得这么一个时候专门找名人的话有点太明显了!就像是必胜客的那么一个事儿里面,也没有说找名人啊,人家找的是……诶,人家找的都是那种会对这种占小便宜事儿感兴趣的白领好像?那么咱们就是应该找对传播的人群咯?


状态提示:第两百零八章 设计
本章阅读结束,请阅读下一章
回到顶部